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十六夜(izayoi)ヒロが運営する電子出版レーベル『アルカネットブックス』公式ブログ。上半期中に1冊出したいですね!

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【朝ブログ】2018年5月9日におけるアバターサイトの『光と陰』

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任天堂さんは2018年5月9日に自社初のスマホアプリ”Miitomo”のサービスを終了する。

ここでアバターサイトの『光と陰』について語らねばならない。

アバターサイトとは、自分の分身『アバター』を作って、仮想世界内で他のユーザーと交流をするというものだ。

それが消え去るのは、さみしいものですね?

 

アバターサイトの歴史。

2004年1月19日 "Cafesta"サービス開始。(当時はテレ東アニメ『デ・ジ・キャラットにょ』のスポンサーとして話題になった。)

(2004年2月4日 アバターサイトではないが『(原則)現実の自分』で交流するサイト"Facebook"がサービス開始。)

2006年 『アットゲームズ』ベータ版サービス開始。

2008年4月8日 "Meet-me"正式版サービス開始。

2008年9月29日 『ニコッとタウン』正式サービス開始。

2009年2月19日 『アメーバピグ』サービス開始。

2009年5月8日 ”Cafesta”閉鎖に伴うアットゲームズへのサービス移行開始。

2009年8月1日(日本時間) 映画『サマーウォーズ』公開。

2010年 映画『サマーウォーズ』の時代設定。(映画では、すでにアバターサイトが当たり前に存在しているという設定。)

(2011年6月23日 アバターサイトから代替えする存在として、LINEがサービス開始。)

2017年3月31日 『アットゲームズ』フレンド、日記などSNS機能を廃止。

2018年1月31日 "Meet-me"サービス終了。

2018年5月9日 任天堂"Miitomo"サービス終了。

ゲームなきアバター交流サイトが感じてしまった限界。

各種アバターサイトもゲーム機能を持っていたが、どれもソリティア程度のミニゲームでしかなく、複雑で常に脳の報酬快楽中枢を刺激するオンラインゲーム(例:ROとか、PSO2など。)に敵うはずもなく、だんだんと縮小されていった。

そして、短い文章と感情的なスタンプでやりとりするLINEの登場によって、アバターサイトの存在意義は完全に薄れていった。

スマホで簡単に操作できるという事は、ポリゴン(3Dグラフィック)を必要とせず、低スペック機(LINEではスマートフォン)で最低限の気軽なやりとりにシフトしていったと思われる。(それとは逆にiPhone Xでは顔にシンクロして表情が動く『アニ文字』というものが存在している。)

2010年だったとはいえ、映画『サマーウォーズ』の世界も完全にレトロフューチャー化してしまい、陳腐化してしまった。

また、遥か過去の某匿名掲示板*1などの登場により、『ネチケット』は死語となってしまい、匿名性を理由に『荒らし』をするものも多く、利用者が減ったのもある意味原因でもある。

アバター作るのめんどい?

最近の傾向として『アバターを作るのがメンドくさい』という点も挙げられる。

例えば、PSO2やマビノギなどのオンラインゲームではアバターを作る事自体が一つのゲームとして楽しめるため、多くのネットユーザーは、現実の自分自身からできるだけ形を変えて存在したいという変身願望があった。*2

その為、自分の容姿に自信のない者はペットやアニメの画像を用意したりする人も多いと聞く。(僕はFacebook上では本名と素顔をさらしています。)

LINEやTwitterなどの気軽なメディアに慣れてしまうと、複雑なグラフィックが必要ない為、処理も軽くなるし、文字に制限を課すことによって、さらに軽くなる。

それにLINEスタンプの登場により、感情表現も豊かになりアバターが必要なくなった。

そのような流れは残念ながら止めることができないです。

オンラインゲームも進化しなければ生き残れない。

オンラインゲームも常にアップデートを繰り返さないといけないし、アバターファッションだけでは収益が見込めないのが現状となった。

PSO2のプレミアムチケット(アイテム販売、マイルーム設定などの特権サービス)などのような、期間チケット制も重要な収入源だが、ほとんどのオンラインゲームは『基本無料』(アイテム課金)をうたっている。

ゲーム自身のプレイをフロントエンド商品(客寄せパンダ)と取ることができれば、アイテム課金とサービス特権はバックエンド商品(本命商品)となります。

その為、各種期間ごとに新アバター衣装を用意して、新レア武器、新武器錬成システム、新レイドボス*3、新モンスターなどを常に用意しないとみんなが飽きてしまう。

つまり…。

『現状維持は退化である。』

残酷なようだが、これが事実である。

残酷すぎる『飽き』の構造。

人は何かモノやサービスを手にすると、それを受け取った時は『ときめき』を感じるが、それはやがて『当たり前』になり、そして、『飽きてしまう』。

それに対する唯一の抵抗策は『全てのモノに感謝をする事』ただ一つですね?

それは、脳がそう感じているがゆえ仕方のない宿命なのかもしれない。

例えば、僕がマキシマリストだった頃に『モノ』を手にした時は無常の喜びを感じたが、何度か使用しているとそれが当たり前になって『無感動』になる、そして、『飽きが来てしまった』時はそのものが発するノイズに悩まされて精神が病んでしまったこともありますね。

人間は常に新しいものを求める。それはダメすぎる癖なのです。

全ての人間は生まれながらにして知らんことを欲する。

by アリストテレス

それが買い物中毒の怖さでもあり、スマホ(ガチャ課金)中毒にも繋がります。

投資や投機のスリルもそのような流れを感じます。(投資とは本来、のんびり構えるものですがね?)

『まるで、お釈迦様の手の上で踊る猿のようじゃないか?!』

そろそろ目覚めましょう!

過去記事。 

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夜明け前のコーヒーブレイク!

選挙戦と大雪(大寒波)の影響で、アクセス数が減って残念な思いをしました。

多少でも更新を頑張らないとみんなに見てもらえませんね?

僕の努力不足を痛感しております。

そして、皆様。いつもありがとうございます。

僕はこの言葉を胸にみんなに喜んでもらえるように(毎日)『今日だけ頑張りたい』と思います。

「君が無駄に過ごした"今日"は、昨日死んだ誰かが死ぬほど生きたかった"明日"なんだ。」

from 韓国の人気小説「カシコギ」より。(カシコギとは魚の名前です。)

 それじゃ、またね!

*1:某匿名掲示板の登場以前にNiftyServe(現:@Nifty)、あめぞう、涙枯れるまで泣く方がいいかも(閉鎖)などでも問題になったため、全ての責任を某匿名掲示板に当てつけるわけにもいかない。

*2:韓国ROでは日本で言う所の『マイナンバー制度』により、アバターの性別は必ず決まっていたが、日本ROでは男性ユーザーが多かったため、女性キャラクターが圧倒的に多かった。PSO2も同様。

*3:いわゆる数人がかりで倒す魔王級の巨大ボス。PSO2で言う所のダークファルス、マガツ、ヤ●ト、デウスエスカなど。Pokémon GOでも実装された。